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mitsuwa Q.死体殴りはデフォですか? A.デフォでしょーwww いえーいみつわさんみてるぅー? 配信アカウント 内容、可能であればこれに配信者wikiへのリンク 配信者wikiがない場合は配信履歴のページへのリンク 使用プロファイル名 内容 使用キャラ 内容 使用可能キャラ 内容 特殊ステータス A B C D 同郷の声 デフォでしょ~ -- 名無しさん いえーいみつわさんみてるぅー? -- 名無しさん 名前 コメント 今日: - 昨日: - 合計: - 編集
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キャラランク Sランク ラグナ、ハクメン、ヴァルケン、アラクネ Aランク バング、プラチナ、カルル、ノエル、ハザマ、レリウス、μ Bランク ジン、ライチ、テイガー、レイチェル、Λ、タオカカ Cランク ツバキ、マコト
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キ○ガイランキング2位!!「マグロのもっさん」 うどんげ大好きなうどんげ使いの人。最近は絵を描き始めた、しかも上手い。 天鳳はやらないけど幻想麻雀はやる、能力麻雀サイッキョ。 最近は心綺楼の話題ばかりで肩身狭い思いをしてる、\ドミニオンやろう!/ 使っていた言葉 「ギョオオオオオオオオオォォォォォ!!」 天則時 DC→LRE「ガンダーラ+死体殴り」 打たない場合→「俺に・・・勇気がなかったからだ・・・」 11/6 AUで1600咲夜に2100兎で凸るもっさんェ……
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/22.html
基本は「Melty Blood対戦Wiki@Vip」さんに準じます 【諸注意】 ・挨拶はちゃんとする ←これ重要 ・死体殴り(ラウンド終わった後に故意的に攻撃)や試合後に無駄に時間を取らせる行為はしない ・分からないことがあればまず調べる。どうしてもわからなければ掲示板等で聞く。 ・負けたからって言い訳はしない。負けたら負けたで素直に負けを認める。(ツンデレを除く) ・トイレは対戦者を募集する前に済ませましょう。 ・パッドの接続、ボタン配置は募集前に確認しましょう。 ・同時押し設定を使用しないのチェックを外す(相手が同時押しのボタンを押した時ずれるから)
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攻めろ 着地にNSを合わせろ 慣れたらHIT確認余裕でズンダが出来るようになる。 無駄撃ちするな、弾が切れるぞ! 空中の接射がやりやすいキャラだ 射撃は上方向に強いから接射を試みようと思ったら下から上へ上昇ADを活用しながらNSを撃つといい リターンも大きいが、何より攻めて崩したんだぞ!という事で相手を屈服させてやれ! とにかくオギる。 ダウンが奪えたらオギれ。 オギった後の選択肢は4つある。 NSでズンダ(走って逃げる敵、反撃しようと動く敵に有効、一番安全) 空格で近づきつつCS(ジャンプで逃げようとしたりステップする敵に有効、スタミナは多少残しておいてCS後は逃げの一択へ) オギるだけオギって逃げる(自分の相方が近くにいる場合、相方の射撃を待とう、いかに注意を引くかがポイントだ) 空格しないでCS(安全だが、過信できない、残りHPが少ない時や、敵相方が近くにいる場合はこれでもいい) 守り 格闘が多い奴はバクステNS、これでいい 射撃ばかりじゃチキンじゃねーかって思う奴はステ格や横格を混ぜてCSをしろ、大半は撃退できる。 FCS 死体殴りしろ CSウボァー -- きょくちょ (2007-09-10 02 09 43) 名前 コメント
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知恵留美子(授業用T字定規) 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 10+10×2+10×4 1+2+4 1本あたりのダメージは10、ダウン値は1最大5HIT時のダメージは28.6% CS 15+15 1+1 行きと帰りで2HIT。2HIT時25.5% FCS 12.5×10 1.25×10 覚醒加算値が異常に低い。4HIT時31.6% N格闘 15/15/15 1/1/1 派生NS威力15、ダウン値2 前格闘 17.5 2 横格闘 17.5 1 後格闘 0 0 ダッシュ格闘 15 1 派生NS威力15、ダウン値2 ステップ格闘 15/17.5 1/2 空中格闘 15 1 AD格闘 20 2 着地格闘 15/17.5 1/1 機動力 前ダッシュ 劇的に速い。姿勢が低めなので、敵の空からの射撃の下を潜りこめる。これで一時的に安全を得て、再び位置取りに戻ったり、あるいはそのままCSやDNSで攻撃可能。速いので逃げの手段としても重宝する。前ダッシュとADを活かすとクロスが取りやすい。 また一度走り始めると方向転換不可能。この特徴はむしろプラスに働く。敵のすぐ横をすり抜けるようにして逃げる事が可能。あるいはすり抜け後にCSで攻撃ができたりする。 AD 速度は並だが、ややスタミナが多いのが魅力。発生が早めのCSで着地取りの戦いを制する。 空FCSによる滞空時間の増加もあり。 技解説 NS(リロード 2.5秒/1発 フルリロード 12.5秒/10発) 名称:「鉄鋼定規」 威力は低いが速度の速い定規を投げつける。鉄甲作用でも使ってるのだろうか。発生が早く、銃口補正が良い。追加入力で3段目まで撃つ事ができる。 空中で撃つと、その場で静止する。晒す隙は大きい。一応1回撃つごとに半歩ほどの後ろに動くが、微量過ぎるためにカットされる場合が多いので注意する。ダウンを取るなら三段目まで当てる必要がある。一度当てれば後続の射撃も連続ヒットするがその間は隙だらけなので1〜2段目でやめてADを再開してもいい。タイミングと撃つ回数は念頭に入れよう。 空NSは真正面で向き合っている敵に対しては着地取り合戦を挑めないので注意する。敵に先に行動を起こさせるように仕向けて、その硬直を取るのが良いだろう。味方に注意を向けている敵に対して側面から硬直を取ったり、背後から軸合わせで撃っていくのがメインだ。軸が合えば充分AD中の敵も落とせるので視野に入れよう。また敵がこちらを追っている時に、敵が先になんらかの行動を起こせばADで回避した後、NSで一方的に攻撃できる。 空NSは二段目や三段目をタゲ変えして出すこともできる。カットに対する反撃になりうる。 サイドステップNSは強力。牽制として使える。地上の敵をよろけさせて止めたり、同じ方向に移動するADを叩き落したりする。カットにも向いている。バックステップNSも強力で、迎撃技・対空として機能する。上向きの補正がかなりあり、判定自体も大きい。前ダッシュNSはリスクがあるがやはり有用。前ダッシュで敵の射撃を潜り抜けながら当てたり、あるいは遠めの距離で味方と敵が睨み合っているようなら、前Dで近づきながら敵が硬直を見せた時にNSを出す。 弾数の消費に注意しよう。フルリロードは12.5秒と長い。DNS、ステップNSは2本。バクステNSは4本。空NSは1→2→4と消費する。三段目まで撃つと大きく消費されてしまう。友情タッグダブルロック時には弾速が大幅に上がる。 空NSによって滞空している間はスタミナを消費しないで済む。小技として、AD中に空NSを一段だけ振ってスタミナ合戦に勝利したり、あるいは自由に行動できる時間を延長するという手がある。だが隙が大きいので使いどころは絞られるだろう。もちろんヒットすれば危険は少ない。 CS(リロード 4.6秒/1発 フルリロード 4.6秒/1発) 名称:「ブーメラン定規」 発射後、手元に戻ってくる定規を投げる。弾速が速く弾自体も結構大きい。 スタンCSの二倍近い射程を持つが弾速はスタンCSより遅め。友情タッグ時には射程が1.3倍程長くなる。 行きと帰りで2回ヒット。帰りのヒットの場合は自分の方向に相手が来る。その後NN前のコンボが入る。 知恵が空で撃つ飛び道具の中で、停止しないのはCSだけ。ゆえに近距離での生命線となる。発生と弾速がかなり良好なので、着地を取り合う空対空の戦いでは強い。迎撃の際には効果を発揮する。 発生がかなり早いが、一流と言えるほどではない。しかし当たり判定がでかい上に上下左右の銃口補正がかなり利く。したがって接射で当てられるシーンが多い。空対空、空対地での接射がいける。空格の誘導でおっかけてCSは当てやすい。AD格CSCは隙はあるので注意したいが、やはり使える技。 完全に倒れた相手でも強制的に叩き起こせるため、倒れた敵を攻撃する手段に乏しい知恵には非常に重宝する。 FCS(チャージ時間3.6秒) 名称:「火葬定規」 炎上効果のある定規を一度に10本投げる。火葬式典付いてる、絶対付いてる。 入力してから発射するまでに時間がかかり、その間は空中で完全に静止するという弱点を持つ。空中で撃つ時に下に潜られたら当たらない時が多い(地上の場合はジャンプ。 範囲が横に広く、速度が良い。下への射角もあり、近距離において高空から敵を攻撃できる。また相手をしっかりと狙ってくれる。当てやすい割には威力が充分あるのも○。地上では射撃後の硬直が大きく空中で出すのが基本。 撃った後の隙は少ない。発射後は反動でそれまで動いていた方向と逆に移動する。例えば右ADをしていたら左にいくらか移動する。その後すぐにADを再開できる。したがって発射前の大きな硬直をごまかせるタイミングで出し、そこから様子を見て攻撃を仕掛けると良い。 やたら横に広い。そのおかげで至近距離でも遠距離でも強い。もちろん近いほど発生の遅さが弱点として現れるので注意する必要あり。しかしこれは射角の差でカバー可能。下方向に強い射撃なので、上を取れば発射前の隙を消して一方的に攻撃できる。この下への射角は大きな武器なので、どれぐらいの高度と距離から当たるかをよく把握する事が大事だ。 くらった敵はダウンせずにしばらくの間炎上状態で走り続ける。ダウン値は炎上が終わってもそのまま蓄積している。 FCSの割りにチャージ速度が3.6秒と短い。横に広いので牽制としての能力もそれなりにある。 オヤシロ中の敵を燃やす事ができる。オヤシロ状態の敵を拘束できるのは魅力的だ。カケラの敵も燃やせる。 また、覚醒加算値が異常に低い。被ダメージ補正100%の敵に対してFCSのみでダメージを当て続けた場合、3落ち+体力1/4でやっとオヤシロが溜るほどである。 空FCS 高空CS 格闘、 空FCS 着地後前DNS 格闘 という3段構えの攻撃ができる。CSやNSが外れてもステップ硬直を格闘で取れる事がある。無理そうならガード、ステップ、高飛びなどを選択しよう。 N格闘 右ストレート→左ストレート→定規突き 踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。三段目の定規付きは相手を吹っ飛ばす。 また、3段目の後に射撃ボタンを押すことで専用モーションのNSがでる。N×3→NSまでつながると結構なダメージになる。しかし背の小さい相手には安定しないが、一瞬ディレイをかけてNSを出せば安定する。 Nの1段目、2段目は横格、前格、NSにつなげることが可能。 基本コンボは2つ N→横→NN→前 N×3→N射 ほぼどちらもダメージは変わらない。ただし後者の方がコンボ時間が約1秒短い、また、弾数を1消費する。 CSヒット後は NN→前 が有効。 改では一発一発のヒットバックが大きくなった。それに伴い格闘中の移動距離が若干増えた為、潰されにくくなった。ダメージは変更無し。 性能悪くはないんだけど、あまり使わない。ブーメランからのコンボに主に使う。 前格闘 踏み込みからサマーソルトを放つ。対空にも一応使える。シエルサマー。敵から離れているとかなりの距離を踏み込む。オヤシロ相手にもダウンがとれる。 ジャンプをするので格闘コンボの〆に持ってくるとカットを回避できるかもしれない。前格CSCだが、ジャンプする前にCSCを行うと滑り撃ちができる。またジャンプ後にCSCする事もでき、その後ADを開始できる。奇襲や逃げ技として使う機会がいくらかある。 横格闘 少し踏み込んでからの回し蹴り。 今ひとつ発生が遅く、使いにくい。N格からの再誘導を期待して使うことくらいか。 ダウン値1でかつダウン属性を持ち、よろけ状態の相手には当たるので、死体殴りに使える。 改では死体殴りの吹き飛ばし削りが減少したのか。 空格闘→横格闘がMAX2セットしか入らなくなり 1セット目は3%、2セット目は2%しか増えなくなった。 後格闘 バク転で後ろへと下がる。 これで回避を狙うのが浪漫。他には何もない。 本家@メルブラのバックステップ。 ダッシュ格闘 踏み込んで一回転してから定規を突き出す。本家@メルブラの立ち大 リーチはあるが、使い道は少ない。 攻撃後射撃ボタンでN格闘の3発目同様、専用モーションのNSを一発発射 この定規はヒットするとダウンを奪える 当たらなかった時の保険に使うくらいか? 一応、NSは真横にいる相手くらいだと補正して狙ってくれる。 細かい話だが通常のN射より射程は短いようだ。 改ではN格同様にヒットバックが増加。 それ以外はダメージ含め変更なさそう。 ステップ格闘 足払い>派生で蹴り上げ。本家@メルブラのしゃがみ大。初段はダウン追い討ちに使うことが可能で、ダウン値1のダウン技。 派生>CSCorFCSCで空中状態に移行できるが、そもそも生ではあまり使わないので出番は少ない。 ぎりぎりの死体殴りでふっとばしに使えないことも無い。 改では変更なさげ。 空中格闘 空中回し蹴り。 並の空格。完全にダウンしてしまった相手にも当たるため、死体殴りには重宝する。 立ち回りでは、まぁ普通な使い方が基本。硬直取りや、ロック範囲外での着地ずらしに。 空対空で、空格追尾>CSCのような、某ゲーのブレホロケ的な使い方も。 空格→横→NN→前のコンボが可能。 AD格闘 ライダーキック。着地ずらしなどに。 始動時に若干のタメ動作が入るため、着地ずらしに使ったつもりが相手の射撃に直撃なんてこともありうる。 着地格闘 右アッパーカット→左ソバット 二段目のソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。 本家@メルブラのしゃがみ中2連打。 空格地上ヒット時に軸がズレてなくてかつカットの恐れがなければ。まぁ着格です。 コラム 立ち回り 性能の良い前DとADを活かしてクロスを取る。守りを念頭に入れながら敵の側面や背後にとどまり続け、敵が隙をさらした所に射撃を当てていくのが基本。ダウンがとりにくいので、射撃が当たってもカットが怖い時は長い間同じ場所には留まらず、後退しよう。総合的には高い力を持っているが、全ての射撃にリスクがある。リスクを抑えつつ効果的な射撃を出せるシチュエーションを学ぼう。 クロスを取り、FCSとステNSによる中距離の牽制射撃で試合展開を作ってこう。FCS厨と罵られても、それが強いのだからキニシナイ。 空FCSや空NSを撃つ際はスタミナを残して撃つように努めよう。こちらの着地を取られずに済むし、連続して攻撃を行える事がある。空FCSを撃った後、続けて空CS・AD格CSC・空NSで攻撃していける。味方が攻撃をくらいそうな時は、焦らずにカットでFCSやNSを当てよう。 味方と共に上がって行き交戦に突入する時は、NS・CSを頼りにする。高空から落ちつつCSを出していくのがオススメ。空格CSCを行うと敵に誘導しながらCSを撃ってくれる。AD格CSCも当然使える。地上から攻める場合は、飛んでいる敵に対してDNSやDCSで潜りから攻め立てていくといい。 敵に着地を取られそうな時に、CS迎撃を選ぶのではなく、真上を取ってFCSやNSを出すという手がある。いわば悪あがきなわけだ。着地までの時間を延ばせるのでその間に相方が駆けつけてくれたり、オギによって混乱した敵にCSを当てるチャンスを探る。あるいはAD格で任意の方向に脱出してCSCを出す。 やや中距離から空CS→ステNSで牽制を行い、たじろいだ相手を放置して前Dで片方に詰め寄れる。FCS牽制と比べてスピーディな攻めができる。しかしほどほどに控えよう。やっぱりCSはできるかぎり直接当てたいし、強力なFCSが撃てなくなる。 個別キャラ対策 応援 鎌 SMG 小技 オーバーキル 充分狙えるが、決して得意ではない。大抵は無理せずに捨てた方が良い。 前ダッシュからスラ格、CSで安定して拾う事ができるという長所を持つ。 多少距離があっても死体殴りが可能。またNSでぎりぎりの瀕死にする削りが可能。 吹き飛ばし後、即前DNSを撃つと空中の死体に対してヒットする。ダウン値を1損するが、すぐに殴れるのは魅力である。 CSトドメ スラ格 前DNS 前DNS というセットが決められる。 大きな欠点がある。超過ダメージによるボーナスが狙いにくい。そしてCSで地上にいる敵にトドメを刺した場合、空格→横格、あるいは地Dスラ格で拾わなければならないという枷がつくため、カットを受けやすい。柔らかい知恵にとってカットを受けるのは安い痛手ではない。また超過で稼げないとすると、カットで死体殴りを中断されて+1〜+2を逃すというのはかなり4キルから遠ざかる事になるのだ。 空格、横格、CS、NS1段目はダウン値1であることを覚えよう。前格・AD格はダウン値が2なので稼ぎたい場合は死体殴りには入れない。 コメント 前格に踏み込みモーションが追加され使い勝手大幅アップ -- 名前 コメント
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切断関係 Q,対戦中に対戦を中止したくなったんですがどうやって意思を伝えるの? A,一撃準備→敬意 が、一般的に知られている切断をしたい合図になります。 相手が一撃準備を発動した場合は切断したい意思表示かもしれませんので、少し待ってみましょう。 Q,一撃準備の無いディズィーはどうすれば…。 A,『敬意連打』が今のところ一般的です。 重いことが多いなら念のためコメに書いておくとよいでしょう。 Q,動作が重すぎて対戦にならなかったので切断しました。 A,問題無し。一撃準備→敬意で、中断の合図をするのが勘違いされずに済むのでベスト。 Q,相手が気分を害す行為をしてきた(挑発等)のでやむを得ず切断しました。 A,基本的には相手の方が悪いかもしれませんが、極力対戦を終えてから拒否リストに追加が良いでしょう。 ただし、操作ミスなどかもしれないので先走らない事。 「しょうがない奴だなー」って笑ってやれるくらい大人な対応が出来ると良いかもしれません。 Q,~されたら切ります。~使われたら切ります。 A,コメントにはちゃんと書いておきましょう。勝手にそういった行為をすると迷惑です。 Q,死体殴りされたので切断しました。 A,コメに書いてるのに向こうから乱入してきて死体殴りされたのなら問題ないかと。 公平な目で見ると、相手のプレイングにケチつけて切断したのと同じ。極力しないように。 Q,死体殴りに過敏で気分を害した相手プレイヤーに切断されることもある? A,対戦していれば稀にあることでしょう。しかし、死体殴りくらいが原因で切断してはいけません。 まぁ相手がいやだと思うこともあるだろうから、やらないのが吉。 Q,SLASH後のジャンプもダメなの? A,エディの浮遊でたまに言われますが、そんなルールはありません。 Q,エディを選ぶだけで切断する人もいる? A,いても気にする必要はありません。相手が自分勝手なだけです。 Q,切断と同期落ちってどうやって判断するの? A,タイトル画面に戻ったら間違いなく切断。 Q,じゃあロビー画面に戻ったなら全部同期落ちなんだね! A,故意に同期落ちさせる方法もあるので一概にそうとは言えません。 同じ人が2回以上、負けそうになった時に同期落ちした時は怪しいと考えましょう。 最近のVerじゃシンクエラー以外の同期落ちはほぼありません。 しかし、回線が不安定だったりするとそういうこともあるようです。 Q,自分or相手が起き攻めしてるorされてる時に同期落ちします Q,自分or相手がピヨったorピヨらされた時に同期落ちします A,レバガチャのように短時間で入力を多く行うと同期落ちすることがあります。 キャラクター/技関連 Q,簡単に勝てるキャラはなんですか A,自分の好きなキャラでやるのが近道。 エディなんかは簡単に勝てるとはいわれています。 Q,ソル、カイがかなり多いから使うだけで嫌われがち? A,嫌われるというか使用率が高いだけに、またソルカイかよというイメージはあるでしょう。 当然気にすることはありません。 Q,~って無限ループ?ハメ? A,青リロにおいて無限ループやハメは存在しません。何かしら対策があるはずなので調べること 例1:スレイヤーの吸血ループ=6ループほどで抜けられる。 レバガチャ復帰した瞬間に噛まれたら目も当てられないのでレバー上意識してレバガチャ。 例2:ディズィーやヴェノム等の画面端固め=抜け出せるポイントが必ず存在します。 固めの中に崩しがある。大抵その崩し部分を凌げば固めが終わる。下手に暴れるのはNG。 例3:闇慈の疾ハメ=FD張って距離離したり中下段を兆速のレバー入力で根性ガード。 陰からの疾重ねはキツイけど他は頑張れ。無敵技も有効といえば有効。 例4:エディの分身を使った起き攻め=できる限りの対処と二択の読み勝ちをするしかない。 ドリルのガー不は諦めろ。 Q,ダストを使って崩すと厨認定される? A,当たる方が悪い。 でもラグで多少なりともガードし辛くなるという点で嫌われる傾向はある。 Q,グリードセバーを使うと厨認定される? A,同上。 崩しとは別に技相性を理解すれば使い道が増えるので、有効に使っていきましょう。 Q,こっちは普通にキャラ選んでるのにランダムで選ばれました。舐められてる? A,ランダムが好きな人もいます。ランダムしか使わない人も居ます。 Q,~の状況で~をしてこない。舐められてる? A,ミスか、自分で制限をかけてプレイしてる人か、そもそもそういう知識が無いか、舐めプレイかのいずれか。 やってこないならオイシイくらいに考えておきましょう。 Q,なんかジョニーの平均レベル高くない? A,環境次第でしょう。 コンボが比較的難しくてカッコイイ事もあって強い人だけ印象に残るのかもしれません。 環境関係 Q,対戦相手が皆重くて話になりません A,あなたのPCが低スペックの可能性があります。 光回線じゃないならあなたが原因の可能性が非常に高いです。 Q,ロビーに入ってしばらく放置してたら戦える人が超少なくなった A,Ver1.11ではロビーがリロードされません。一度ロビーから出て再度入室すると増えます。 Q,ランク「?」や連勝数が1000単位の人がいるんだけど? A,バージョンアップによるバグです (186氏による見解 http //ggxxnet.mad.buttobi.net/bbs/read.cgi?no=10) その人と対戦すると、自分のランクがおかしくなったり、ゲーム中に強制終了したりするので注意。 わざとランク「?」を維持している人もいるので、そういう輩は拒否リストに入れてDeniedするのが無難。 PS2コントローラーをPCで使いたい USB変換機を使ってPCに接続しましょう。PC用のコントローラーよりPS2の方がいいコントローラーが多いです。 JY-PSUAD1 レスポンス55回/秒。 UC-VPS1 JY-PSUAD1と同性能。同型品? JY-PSUAD11 レスポンス50回/秒。デジタル入力なら55回/秒まで出せるらしい。 プレイヤーランク関係 Q,ランクの強さの定義どんな感じ? A,自分で戦って把握するのが一番良し。 キャラの強さもあるので一概には言えない。 とりあえずSランク安定してる人はゲーセンでも連勝できるレベル。 Q,別のランクの人に対戦挑んでもいいの? A,ランクの差による。B以上グループとD以下グループの間には大きな壁があると思う。 B以上ならB以上で、D以下はD以下でやるのが実力的にもポイント的にも無難かも。 とはいえ特に決まりがあるわけではないのでコメに書いてない人には自由に乱入すればいい。 Q,低ランクなのにやたら強い人とかいるんだけど… A,青リロ経験者でパソリロ始めたばっかの人、ランクをリセットして開始してる人などがいます。 メインが高ランクの人が別DATでサブキャラ使ってる場合もあります。 どうしても嫌ならコメントにその旨を書いておくといいでしょう。 その他 Q,粘着されて困ってます A,拒否機能を活用しましょう
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死体蹴りとは 具体例 他ゲームでは死体蹴りでボーナスが入るものもある BBにおいては? 関連項目 死体蹴りとは 死体蹴りとは、KOした相手をさらに追撃すること。「死体殴り」とも呼ばれるが、これは追撃する技が「パンチ→殴り」「キック→蹴り」という違いであり、ほぼ同意語。 通常技だけではなく、投げ、ドライブ、必殺技、DD、バーストなどで追撃することも死体蹴りに含まれる。意図せずやってしまう(多段技の初段でフィニッシュ、入力ミス、入れ込みetc...)場合もあるため、故意の死体蹴りかを一方的に判別するのは難しい。 ゲージが50%以上あれば、不用意に出てしまった追撃をRCでキャンセルすることができる。ただ焦って連打し過ぎると投げやバーストに化けてしまうこともあるため注意が必要。 具体例 以下はあくまで一例。 全キャラ・・・KO後、RCから空中青投げ、RCから金バースト ノエル…KO後、フラッシュハイダー(B連打) ハザマ・・・KO後、RCから6B など。 なお、「コンボ途中で死んでしまった場合、そのまま最後までコンボを入れきる」ケースもあるが、 これが「悪意のある死体蹴り」かどうかは微妙な線である。 他ゲームでは死体蹴りでボーナスが入るものもある 基本的に死体蹴りは特にペナルティ、ボーナスのない行為だが、例外もある。 例えば、オーバーキルボーナス(死体蹴りでも得点が入り、またヒット数もカウントされる)がある場合、 KO後も次のラウンドが始まるまではスコア稼ぎの為、ひたすら死体蹴りする事もある。 (ゲームによっては、スコア、ヒット数がネームエントリー、条件分岐に関わる場合がある) またオーバーキルによるボーナスがあるゲームには、勝ち挑発で得点が入るアピールボーナスもある事が多く、よって勝ち挑発もされやすい。 オーバーキルボーナスは賛否両論があるが、「ゲームの仕様である以上仕方がない」と言われており、 このようなゲームをプレイする時は「死体蹴りはされるもの」と割り切るしかない。 画像はソウルキャリバーⅣのものだが、この通りボーナスが入っている。 ただこの仕様はやはり問題が多かった為か、続編のソウルキャリバーⅤとソウルキゃリバーロストソーズではオーバーキルのシステム自体が廃止された。 BBにおいては? BBCTの時はフィニッシュ後のコマンド受付時間が長かったので死体蹴りはやりやすかった。 BBCS以降はフィニッシュ後の操作受付時間は短いので死体蹴りはやりにくい方ではあるが、意図的に狙うことは可能。なお、BBにはオーバーキルボーナスはない。 関連項目 勝ち挑発 舐めプレイ(未作成) 「悔しいなら負けないように頑張る。負けたのは自分が弱かったから。」と考えられれば大抵のことはどうでもよくなる -- (名無しさん) 2011-04-26 12 48 40 死体蹴りの是非はここのコメント欄でやらんでください 個人差があるとは言え、 ここでは「不快感がある行為」という前提で話をしています -- (管理人) 2011-05-27 20 21 35 レイチェルのカエルはRCじゃ消せないから、倒す直前に出しちゃうとそのまま相手に…。 あれも死体蹴りになるのかな…? -- (名無しさん) 2011-06-18 20 25 59 ゲオルグとか姉さんとかは仕方ないと思うよ。 その辺は相手も理解してくれるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2011-06-20 23 59 44 コミュ力でプレイするのだよ。 -- (名無しさん) 2011-09-13 11 02 07 死体蹴りやるやつはストレス溜まってるから発散してるんだろ ゲーム終わったら現実に戻るんだ・・・少しくらい温かい目でみて上げるのがいい。 -- (名無しさん) 2011-11-09 11 25 42 ちゃうんねん・・・母さんが勝手にやったんねん・・・(母さんDD乱舞より -- (レリウス) 2013-01-13 02 51 01 弱い奴はそんなに死体蹴りされないよ 強い奴は晒しスレに乗るから狙われやすい -- (名無しさん) 2013-04-06 02 51 18 わざわざ項目作る程の事なのか これがキレる若者ってやつか -- (名無しさん) 2013-06-10 02 33 54 >項目 キレるかどうかはともかく、 「BBから格ゲー始めたプレイヤー」さんもおるので、 そういうプレイ・用語が存在する以上はBBWikiの範疇やと思います -- (管理人) 2013-06-11 08 28 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クランの約束事としては、 1、クラメンさんへのコミニケ(挨拶等)の徹底 暴言厳禁 他クランの方に暴言メッセもNG。 2、思うことがあってもその場では意見せず、Kobashi-Kに本体メールをする。 3、死体撃ち・死体殴り・死体スクワットは絶対しないで下さい。 逆にされたらリダに伝えて下さい。 4、ゲーム終了後に他のクランの方から挨拶などあれば極力返すようにして下さい。 5、負けても機嫌を損ねないで!! ちこっとずつうまくなりますよ!! RESISTANCE 2 では、今のところテキスト機能がないことから、 1、落ちる時は、PTリーダーに本体メールかテキチャをして下さい。 2、co-op・対戦諸々、各自でplayしたいものがあると思います。 PT招待は強制するものではないので、参加できる方だけ結構です。 シングルランクに行くためにPTに来れない等、気にせずにゲームを楽しんで下さい。 3、何か思うところがあれば、Kobashi-Kに本体メールをして下さい。 4、招待したい方がいましたらKobashi-Kに本体メールを下さい。
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テリワン3D 同作で追加された特性。 これを持っていると、攻撃を受けてHPが0になっても、そのラウンドが終わるまでは倒れずに残って行動できる。 ラウンドが終わると力尽きるが、発動中は幾ら攻撃を受けても平気。 ただし、毒や猛毒、連携中の攻撃、自分にも被害が出るもろば斬りなどを使って力尽きた場合や、他の味方がそのラウンドで既にこの特性を発動している場合には発動しない。 また、発動中はHPが回復しない他、【メガンテ】、もろば斬り、【すてみ】、特攻、【たいあたり】、【メガザル】、【メガザルダンス】を使っても効果がない。 【リザオラル】がかけられるとリザオラルの方が優先される。 これと【みがわり】を組み合わせて、HPがなくなってもラウンド終了までみがわりさせ続ける戦法や、これとリザオラルとみがわりを組み合わせて、無限にみがわりを張り続ける所謂「亡者リザオ」という戦法もある。 その際、リザオラルは【こうどう おそい】持ちか素早さの低いモンスターにかけてもらうのが有効。 アニマルゾンビやスラ忍シリーズ、皇帝ガナサダイなどが主に修得する。 また、敵の攻撃を喰らってHPが0になってから発動するという性質上【こうどう はやい】とは非常に相性が悪いので注意。 こうどう はやいを持っていると、こちらから【アンカーナックル】などの行動順が最後になるような行動をとらない限り、相手より先に行動してしまう。故に相手の攻撃を貰ってHPが0になってからの反撃という事態を想定する事ができず、その頃には既にそのモンスターの行動が先に終わってしまう為、特性が発動できたとしても何の意味も無いままラウンドが終わって力尽きてしまい、結果的に死に特性と化してしまう為である。その証拠に、素でこれとこうどう はやいを両立しているモンスターはいない。 下記の通り、AI戦なら死体殴りに一役買ってくれそうだが、命令できる戦闘ではそれも無意味である。その為、素でこの特性を持っているモンスターには、究極配合でこうどう はやいを選択しないのが無難である。 逆に【こうどう おそい】とはかなり相性が良く猛威を振るえるが、残念ながらこれとこうどう おそいを両立しているモンスターは、+25以上の【ギガンテス】と【おにこんぼう】、+50以上の【オセアーノン】だけである。 これが最も厄介なのは、対戦を含めたAIによる戦闘の時。 AIの特徴として、HPが少なく倒せそうな相手を攻撃する、というものがある。 これが発動されてHP0で「生き残」られると、AIは最もHPの少ないそのモンスターを「倒せる」と見なし、そのモンスターを集中して通常攻撃してしまうのである。 結果的に死体殴りで攻撃を無駄にしてしまう事となる。 しかもこの殴られる対象がおにこんぼうや【ギュメイ将軍】のような【カウンター】や【ギャンブルカウンター】持ちだとそれらを発動させてしまうのでかなりの痛手になる。 また、これの発動中にこちらが倒されるとせっかく倒したと思ってもこちらの負けになってしまう。 敵に発動されると非常に嫌らしい特性といえる。